The Witcher: Relembre Fatos Importantes para a Chegada do Novo Jogo da Franquia

Fonte: Imagem gerada por I.A.

O universo de The Witcher é, indiscutivelmente, uma das obras de fantasia mais complexas, maduras e politicamente densas já criadas. Nascido da mente do autor polonês Andrzej Sapkowski e expandido magistralmente pela CD Projekt Red, o Continente é um lugar onde a moralidade não é dividida entre o bem e o mal, mas forjada em infinitos tons de cinza.

Com o desenvolvimento a todo vapor do aguardado The Witcher 4 (codinome Project Polaris), revisitar a jornada de Geralt de Rívia não é apenas um ato de nostalgia, mas uma necessidade para compreender o futuro da franquia.

Neste guia definitivo e estritamente cronológico, vamos dissecar todos os fatos principais, personagens cruciais, intrigas políticas e maldições que moldaram essa história épica, desde os primeiros contos literários até o apogeu da expansão Blood and Wine.

A Fundação do Mundo: A Conjunção das Esferas e os Bruxos

Para entender a saga, precisamos voltar milênios no tempo. O mundo onde a história se passa é conhecido apenas como O Continente. Originalmente, ele era habitado por gnomos, anões e elfos. Tudo mudou com a Conjunção das Esferas, um cataclismo cósmico que fez com que realidades paralelas colidissem. Esse evento prendeu monstros terríveis, a magia primordial (o Caos) e os seres humanos neste mesmo plano de existência.

Para proteger a frágil humanidade da extinção por monstros, os magos criaram os Bruxos (Witchers). Crianças eram submetidas ao Teste das Ervas, um processo brutal de mutação alquímica que matava a maioria dos candidatos. Os sobreviventes ganhavam reflexos sobre-humanos, imunidade a doenças, longevidade, olhos felinos e a capacidade de usar feitiços básicos de combate chamados Sinais.

O protagonista absoluto desta saga é Geralt de Rívia, o Lobo Branco, um bruxo da Escola do Lobo, sediada na gélida fortaleza montanhosa de Kaer Morhen.

Os Contos Literários: O Destino e as Maldições

A história começa narrando os contratos de Geralt pelas estradas, estabelecendo os pilares fundamentais da trama.

Logo de início, Geralt viaja para a cidade de Blaviken, onde conhece Renfri. Ela era uma princesa renegada nascida sob a Maldição do Sol Negro — uma profecia que dizia que mulheres nascidas durante um eclipse trariam a destruição do mundo com mentes cruéis e mutações biológicas. Caçada por magos, Renfri tornou-se uma bandida implacável. Para evitar que ela massacrasse inocentes na cidade, Geralt a mata em um duelo sangrento. A população, sem entender o sacrifício, o expulsa a pedradas, batizando-o eternamente como O Carniceiro de Blaviken.

Em outra jornada, Geralt encontra Nivellen, um líder de bandidos que foi amaldiçoado por uma sacerdotisa cultista que ele havia violentado. A maldição o transformou em uma fera monstruosa com cabeça de urso, condenado a viver assim até que encontrasse o amor verdadeiro. Geralt quebra a maldição ao matar a amante de Nivellen, Vereena, que na verdade era uma vampira (Bruxa), fazendo com que o choque da perda por amor restaurasse a humanidade do ex-bandido.

Yennefer de Vengerberg e o Último Desejo

A vida de Geralt muda para sempre na cidade de Rinde. Seu melhor amigo, o mulherengo e talentoso bardo Jaskier (Dandelion), acidentalmente liberta um Djinn (Gênio do Ar). O gênio ataca o bardo, forçando Geralt a buscar a ajuda de Yennefer de Vengerberg.

Yennefer é uma feiticeira formidável, incrivelmente bela, de olhos violeta e cabelos negros. Ela foi uma criança corcunda e abusada, curada magicamente na academia de magia de Aretuza, mas perdeu sua fertilidade no processo. Yennefer tenta escravizar o Djinn para recuperar a capacidade de ter filhos, mas a criatura quase a mata. Para salvá-la, Geralt usa seu último desejo mágico para amarrar o seu próprio destino ao dela. A mágica os une em um romance tempestuoso, inquebrável e eterno.

A Lei da Surpresa e o Sangue Ancestral

No reino de Cintra, Geralt é convidado pela destemida Rainha Calanthe (A Leoa de Cintra) para o noivado de sua filha, a Princesa Pavetta. A festa é interrompida por Duny, um cavaleiro que sofre de uma maldição conjurada por um mago rival que o transformava em um monstro com rosto de ouriço durante o dia.

Duny invoca a Lei da Surpresa — um antigo costume onde o salvador de uma vida pede como pagamento “aquilo que o salvo já tem, mas não sabe”. Ele havia salvo o marido de Calanthe anos antes. Geralt defende Duny, e quando Pavetta declara seu amor verdadeiro por ele, a maldição do ouriço é quebrada.

Para agradecer, Duny oferece a Geralt qualquer coisa. O bruxo também invoca a Lei da Surpresa. Imediatamente, revela-se que Pavetta estava grávida. A criança que nasceria era Cirilla Fiona Elen Riannon (Ciri). Seus destinos foram entrelaçados pela magia antes mesmo do nascimento da menina.

A Pentalogia Principal dos Livros

Os romances centrais iniciam-se com a guerra devastadora. O colossal Império de Nilfgaard, vindo do Sul e liderado pelo implacável Imperador Emhyr var Emreis, invade os Reinos do Norte. Cintra é totalmente destruída, a Rainha Calanthe se suicida, e a pequena Ciri foge em meio ao caos.

Geralt a encontra semanas depois e a leva para Kaer Morhen, onde ela é treinada na arte das espadas pelos bruxos Vesemir (o sábio mestre), Eskel (amigo leal de Geralt) e Lambert (o caçula sarcástico). A feiticeira Triss Merigold — uma maga bondosa e apaixonada em segredo por Geralt — é chamada para ajudar e descobre um segredo assustador: Ciri é uma “Fonte” de magia incontrolável e portadora do Sangue Ancestral (Elder Blood).

O Sangue Ancestral é uma mutação genética élfica raríssima que concede o poder absoluto de manipular o espaço e o tempo, permitindo viagens interdimensionais. Percebendo o perigo de reis e magos querendo usar a menina, Yennefer assume o treinamento mágico de Ciri, criando um forte vínculo de mãe e filha.

O Golpe de Thanedd e o Deserto de Korath

Durante um congresso de magos na ilha sagrada de Thanedd, uma guerra civil sangrenta eclode. O mago supremo Vilgefortz de Roggeveen — secretamente aliado de Nilfgaard — tenta capturar Ciri para roubar o poder de seu sangue e se tornar um deus.

Para proteger a filha, Geralt enfrenta Vilgefortz e é brutalmente espancado, tendo sua perna e coluna esmagadas pelo mago. Ciri foge adentrando a instável torre mágica de Tor Lara, cujo portal defeituoso a arremessa no mortífero Deserto de Korath.

Quase morrendo de sede, Ciri é salva por um unicórnio mítico chamado Ihuarraquax. Ela é resgatada por mercenários, mas foge e se junta aos Ratos, uma gangue adolescente de bandidos ultraviolentos, adotando o pseudônimo “Falka”.

Nesse ínterim, a maga Philippa Eilhart funda a Estada das Feiticeiras (Lodge of Sorceresses), uma sociedade secreta de mulheres mágicas que planeja manipular a política mundial através de Ciri.

A Hansa de Geralt e a Crueldade de Leo Bonhart

Recuperando-se com a ajuda das dríades na floresta de Brokilon, um Geralt manco e desesperado forma um grupo improvável, conhecido como a Hansa, para cruzar as linhas inimigas e salvar Ciri. O grupo é formado por:

  • Jaskier: O bardo leal.
  • Milva: Uma arqueira humana formidável.
  • Emiel Regis: Um erudito e herbologista que se revela um Vampiro Superior de mais de 400 anos, imune ao fogo e dono de sabedoria ímpar.
  • Cahir: Um cavaleiro nilfgaardiano outrora encarregado de capturar Ciri, mas que se arrependeu e se apaixonou platonicamente pela jovem.
  • Angoulême: Uma jovem bandida que vê Geralt como uma figura paterna.

Enquanto isso, a vida de Ciri vira um inferno. O sádico e lendário caçador de recompensas Leo Bonhart massacra todos os membros da gangue dos Ratos diante dela. Bonhart a aprisiona, a espanca e a força a lutar como gladiadora em arenas clandestinas. Durante uma fuga alucinante, Ciri é cortada no rosto por um nobre, ganhando sua icônica e profunda cicatriz na bochecha.

A Torre da Andorinha e a Dimensão dos Elfos

Ciri foge em direção à mágica Torre da Andorinha, que a transporta para Tir ná Lia, a dimensão paralela dos elfos Aen Elle. Lá, ela conhece o mago elfo Avallac’h e o rei Auberon. Os elfos exigem que ela engravide do rei para gerar um herdeiro capaz de salvar a espécie da Geada Branca (White Frost) — um cataclismo cósmico que congela universos.

O rei morre envenenado por Eredin, o impiedoso general da cavalaria élfica conhecida como a Caçada Selvagem. Ciri foge através de múltiplas dimensões temporais até conseguir retornar ao seu mundo.

O Massacre de Stygga e a Revelação Chocante

Ciri descobre que Yennefer foi capturada e torturada por Vilgefortz no inexpugnável Castelo de Stygga. A Hansa de Geralt e Ciri invadem o local, resultando em um banho de sangue com sacrifícios absolutos:

  • Milva morre flechada.
  • Angoulême sangra até a morte.
  • Cahir é massacrado por Vilgefortz.
  • Regis é atacado pelo fogo mágico de Vilgefortz e derretido em uma poça de vidro incandescente.

Ciri finalmente duela contra seu torturador, Leo Bonhart, matando-o. Geralt e Yennefer enfrentam Vilgefortz, e com a ajuda de uma ilusão mágica, o bruxo decapita o mago supremo.

De repente, as forças de Nilfgaard invadem o castelo. O Imperador Emhyr var Emreis entra no salão. Neste momento, a maior reviravolta dos livros acontece: Emhyr é, na verdade, Duny. Ele havia forjado a própria morte no passado e retornado ao Sul para tomar o trono imperial. Seu plano terrível era casar-se incestuosamente com Ciri para cumprir uma profecia de domínio global. No entanto, ao ver o desespero e o amor incondicional da família, a frieza de Emhyr quebra. Ele desiste de seu plano, liberta Ciri, Geralt e Yennefer, e marcha de volta para o Sul.

O Pogrom de Rívia e a Jornada para Avalon

Meses depois, a guerra termina. Geralt e Yennefer vão à cidade de Rívia para encontrar amigos. Tragicamente, uma revolta racista de camponeses contra não-humanos (elfos e anões) explode nas ruas, o chamado Pogrom de Rívia.

Geralt entra no combate para defender o anão Zoltan Chivay. Hesitando em matar camponeses comuns, o bruxo é pego de surpresa. Um jovem empala o peito e a barriga de Geralt com um forcado de feno, ferindo-o mortalmente. Yennefer gasta toda a sua energia vital tentando curá-lo com magia exaustiva e cai morta (ou em estado de quase-morte) ao seu lado.

Ciri surge em meio ao caos. Sabendo que não havia salvação neste mundo, ela usa o poder absoluto do Sangue Ancestral. Um barco envolto em névoa mística aparece no lago. Ciri coloca os corpos de seus pais adotivos no barco e os transporta para a mística Ilha de Avallach (Avalon), uma dimensão utópica e espiritual onde as macieiras florescem o ano todo.

Lá, Ciri deixa Geralt e Yennefer para que possam viver em paz, curados de suas feridas. Com o coração partido, Ciri abandona o seu mundo de origem e viaja pelas dimensões, terminando na Terra do Rei Arthur (Camelot), onde cavalga ao lado do cavaleiro Galahad.

O Elo Perdido: A Caçada Selvagem e a Amnésia

Neste ponto, os livros de Sapkowski terminam, mas a CD Projekt Red precisava criar uma ponte narrativa para justificar o primeiro jogo, explicando como Geralt voltou de Avalon, vivo, mas sem memória.

A paz em Avalon durou pouco. A Caçada Selvagem (Wild Hunt), os elfos espectrais liderados agora pelo Rei Eredin, descobriram a dimensão. Eredin queria o Sangue Ancestral de Ciri de qualquer forma. Sabendo que Ciri amava seus pais adotivos, Eredin invadiu Avalon, incendiou a ilha paradisíaca e sequestrou Yennefer para usá-la como isca.

Geralt acordou de seu descanso, pegou sua espada e passou meses caçando os espectros pelas dimensões. Durante a perseguição, ele salvou um bruxo gigante chamado Letho de Gulet, da Escola da Víbora. Letho e seus companheiros uniram-se a Geralt.

Eles encurralaram a Caçada Selvagem sob a Árvore do Enforcado, mas os elfos eram numerosos demais. Para salvar a vida de Yennefer, Geralt fez um pacto demoníaco com Eredin: ele trocou a própria alma e liberdade pela de Yennefer.

Eredin aceitou e soltou a feiticeira, levando Geralt como um de seus Cavaleiros Vermelhos, forçando-o a cavalgar com a Caçada Selvagem pelos mundos espalhando morte. Letho e os bruxos da Víbora cuidaram de Yennefer, que, devido ao trauma dimensional, acordou com amnésia, sendo posteriormente capturada pelas forças de inteligência do Império de Nilfgaard.

Enquanto isso, sentindo que seu pai estava em perigo, Ciri retornou, invadiu as fileiras da Caçada Selvagem e resgatou Geralt.

No entanto, Geralt estava quebrado mentalmente pela magia dos elfos. Para proteger a mente do bruxo do trauma e escondê-lo do rastreamento de Eredin, Ciri (ou a própria magia da travessia extrema) o deixou com amnésia retrógrada total. Ela abandonou o corpo inconsciente de Geralt nas florestas próximas a Kaer Morhen e fugiu novamente para os confins do multiverso, sabendo que, se ficasse, atrairia a Geada Branca e Eredin para cima daqueles que amava.

The Witcher 1: O Retorno e a Salamandra

É exatamente aqui que o primeiro jogo (2007) se inicia. Geralt é encontrado correndo desorientado perto de Kaer Morhen, sem lembrar de seu passado, de Yennefer ou de Ciri.

Enquanto recupera as forças na fortaleza com Vesemir, Lambert, Eskel e Triss Merigold (que se torna seu interesse amoroso e guia devido à ausência de Yennefer), Kaer Morhen sofre um ataque fulminante. A organização criminosa Salamandra, liderada pelo feiticeiro renegado Azar Javed e pelo assassino conhecido como O Professor, invade a fortaleza. Eles roubam as fórmulas secretas e mutagênicos usados para criar bruxos, matando o jovem aprendiz Leo.

Geralt segue o rastro da Salamandra até Wyzima, capital de Teméria, governada pelo Rei Foltest. Nos arredores da cidade, Geralt encontra a bruxa local Abigail, que a população acusa de ter conjurado A Besta. Geralt descobre que essa maldição fantasmagórica em formato de cão de fogo não foi criada por Abigail, mas alimentada pelos pecados hediondos (estupros, assassinatos e inveja) dos próprios líderes da vila.

Dentro de Wyzima, a tensão política ferve entre a Ordem da Rosa Flamejante (fanáticos religiosos anti-não-humanos) e a Scoia’tael (guerrilheiros elfos e anões radicais). Geralt também precisa lidar novamente com a filha de Foltest, a Princesa Adda.

Adda havia sido amaldiçoada ainda no ventre por um nobre invejoso a nascer como uma Estrige (Striga), um monstro canibal noturno. Geralt já a havia curado nos livros passando uma noite inteira em sua cripta, mas a maldição retorna no jogo devido a conspirações da corte. Geralt é forçado a quebrar a maldição novamente ou matá-la.

Durante a trama, Geralt se torna o protetor de Alvin, um menino órfão que demonstra ser uma “Fonte” de magia com visões proféticas de uma era glacial. Assustado durante um conflito na cidade, Alvin se teletransporta magicamente e desaparece.

Geralt elimina Azar Javed e descobre que o grande líder por trás da Salamandra é Jacques de Aldersberg, o Grão-Mestre da Ordem da Rosa Flamejante. Jacques usou os segredos de Kaer Morhen para criar super-mutantes capazes de sobreviver à Geada Branca profetizada.

Geralt mata Jacques em uma visão do apocalipse de gelo. Ao revistar o corpo, ele encontra um amuleto idêntico ao que havia dado a Alvin. Fica claro que o menino Alvin viajou para o passado, envelheceu e se tornou o fanático Jacques, tentando evitar o fim do mundo do seu próprio modo doentio. O jogo termina com Geralt salvando o Rei Foltest do ataque de um assassino misterioso, que ele descobre ser, chocantemente, um bruxo.

The Witcher 2: Assassins of Kings

O segundo jogo (2011) mergulha de cabeça na geopolítica e na espionagem. Geralt agora trabalha como guarda-costas pessoal do Rei Foltest.

Durante um cerco a um castelo rebelde, Foltest é brutalmente degolado por um falso monge cego, que foge pelas janelas. A culpa cai sobre Geralt, que é jogado nas masmorras.

O comandante das forças especiais de Teméria, Vernon Roche (um patriota implacável), acredita na inocência do bruxo e o ajuda a fugir, viajando com ele e Triss para a cidade de Flotsam para caçar o verdadeiro Regicida.

Lá, Geralt descobre que o assassino é Letho de Gulet, o mesmo bruxo da Víbora que o ajudou no passado (embora Geralt ainda não se lembre claramente). Letho sequestra Triss, e Geralt é forçado a escolher um aliado político, o que divide a narrativa do jogo na metade:

  • O Caminho de Vernon Roche: Focado nas intrigas humanas e na brutalidade do Rei Henselt de Kaedwen.
  • O Caminho de Iorveth: Onde Geralt se alia a um terrorista elfo (Iorveth) para apoiar o estado livre de Vergen, liderado pela carismática donzela guerreira Saskia.

Seja qual for o caminho, ambos convergem no vale do Pontar, um local envolto em uma Maldição de Sangue. Anos antes, a feiticeira Sabrina Glevissig lançou fogo mágico em um campo de batalha, incinerando dois exércitos. O Rei Henselt a queimou na fogueira. Enquanto morria, Sabrina amaldiçoou o campo de batalha, condenando as almas dos soldados a reviver a guerra eternamente na névoa espectral. Geralt realiza rituais arcanos e levanta a maldição.

Ainda em Vergen, descobre-se que Saskia é, na verdade, um raro Dragão Dourado. No entanto, ela foi envenenada, e a feiticeira Philippa Eilhart a “salvou” utilizando uma Rosa da Memória para implantar um feitiço de controle mental, transformando o poderoso dragão em sua marionete militar.

O Conclave de Loc Muinne e a Recuperação da Memória

Tudo converge nas antigas ruínas de Loc Muinne, onde uma cúpula de reis e magos termina em caos. É revelado que a Estada das Feiticeiras (Philippa e Síle) contratou Letho no início apenas para matar um rei fraco. Mas Letho as traiu e continuou matando monarcas por conta própria.

Geralt encontra Letho, que revela a conspiração global: ele nunca trabalhou para as magas. Letho foi contratado diretamente pelo Imperador de Nilfgaard, Emhyr var Emreis. O objetivo era culpar as feiticeiras, espalhar a desconfiança entre os reis do Norte e decapitar as lideranças militares, pavimentando o terreno para a invasão imperial. Em troca, o Imperador prometeu reconstruir a Escola da Víbora.

Letho também conta que Yennefer está viva, mas prisioneira em Nilfgaard. É neste exato diálogo que o trauma cerebral de Geralt cede, e ele recupera 100% da sua memória. Ele finalmente se lembra de quem ele é, de todo o seu amor por Yennefer e do perigo da Caçada Selvagem. O jogo termina com os enormes exércitos de Nilfgaard cruzando os rios e iniciando a Terceira Guerra do Norte.

The Witcher 3: Wild Hunt

A obra-prima de 2015 foca inteiramente nas consequências das guerras e na família de Geralt. O Norte está devastado, com monarcas loucos queimando magos nas fogueiras.

No vilarejo de Pomar Branco, Geralt finalmente se reencontra com Yennefer, que agora atua como conselheira provisória do Imperador Emhyr. Eles viajam para Wyzima, onde o Imperador dá uma ordem irrecusável: Ciri foi vista de volta no Continente, fugindo desesperadamente da Caçada Selvagem (liderada por Eredin), e Geralt deve encontrá-la a todo custo.

Eredin precisa do Sangue Ancestral da garota para abrir portais maciços, a fim de evacuar a população dos Aen Elle do seu mundo moribundo (devorado pela Geada Branca) e invadir o mundo humano.

Geralt inicia a caçada rastreando as últimas passagens de Ciri em três áreas cruciais.

1. Velen e os Pântanos Malditos

Em Velen, Geralt interage com Phillip Strenger, o Barão Sanguinário. O Barão, um alcoólatra abusivo, espancou sua esposa grávida (Anna), causando um aborto espontâneo. Ele enterrou o feto sem um nome ou ritual fúnebre. Devido à falta de amor e ritos rituais, o feto foi amaldiçoado, transformando-se em um Botchling (Pesta), um monstro necrófago que suga o sangue de grávidas. Geralt quebra a maldição, batizando o monstro e transformando-o em um espírito protetor que o guia nas buscas.

Geralt descobre que Ciri quase foi morta pelas Moiras do Pântano, três entidades bruxas ancestrais e grotescas que governam Velen através de tributos de orelhas humanas. Anna, a esposa do Barão, havia feito um pacto com as Moiras para se livrar do filho. Ao fugir, as Moiras amaldiçoaram Anna, transformando-a em uma bruxa da água monstruosa (Water Hag), tragédia que sela o triste fim da família do Barão.

Na mesma região, Geralt levanta outra maldição brutal na Torre da Ilha de Fyke. A filha de um lorde, Anabelle, tomou uma poção mágica para fingir a morte durante uma invasão camponesa. A poção a paralisou completamente. Incapaz de se mover, Anabelle foi devorada viva por ratos de laboratório, gerando uma maldição de ódio que a transformou em um fantasma letal que espalhava a peste pelo reino.

2. Novigrad e o Fogo Eterno

Geralt viaja à gigantesca cidade de Novigrad, controlada pela Igreja do Fogo Eterno, que extermina e queima qualquer ser mágico. Ele ajuda Triss Merigold a contrabandear os magos sobreviventes para fora do continente em direção ao Norte livre.

Para encontrar pistas, Geralt mergulha no submundo do crime e resgata Dandelion, descobrindo que o bardo ajudou Ciri antes de ela ser forçada a se teletransportar para Skellige. Eles contam com a ajuda de Dudu, um Doppler capaz de alterar biologicamente seu corpo e memória para se transformar em qualquer pessoa, ajudando-os a infiltrar nas prisões e no esquema dos chefes criminosos, incluindo o ex-espião Sigismund Dijkstra.

3. Skellige e o Elfo Amaldiçoado

No gélido arquipélago nórdico de Skellige, Geralt conta com o apoio de Crach an Craite, um poderoso e leal líder de clã. Ele ajuda os filhos de Crach a ascenderem ao trono e livra o lorde Udalryk da Maldição do Hym. Udalryk havia deixado o próprio irmão morrer afogado na juventude, gerando uma culpa extrema. O Hym é um demônio que se alimenta dessa culpa, fundindo-se à sombra da vítima e ordenando-lhe que se mutile. Geralt o bane forjando um crime ilusório.

Em Skellige, Yennefer descobre que Ciri viajou na companhia de um monstro deformado e patético conhecido como Uma (A Criatura Mais Feia do Mundo). Geralt captura Uma e o leva para Kaer Morhen.

Usando ervas mutagênicas e magia fortíssima, Yennefer quebra o encanto. “Uma” revela ser o mago elfo Avallac’h, mentor e protetor de Ciri, que havia sido amaldiçoado pessoalmente por Eredin com magia negra das trevas para desfigurá-lo, torturá-lo e impedi-lo de proteger a garota.

A Batalha de Kaer Morhen e o Clímax

Com a mente curada, Avallac’h revela que escondeu Ciri em um sono mágico na Ilha das Brumas. Geralt a resgata num momento extremamente emocional e a leva de volta a Kaer Morhen.

Sabendo que a Caçada Selvagem rastreará o sinal mágico de Ciri, Geralt, Yennefer e os aliados fortificam o castelo. Eredin, Imlerith e Caranthir invadem o local, congelando tudo ao redor. No auge do desespero, Imlerith agarra o velho mestre Vesemir e quebra seu pescoço. O luto profundo faz Ciri perder o controle de seus poderes ancestrais, emitindo uma onda sônica dimensional que afasta o exército espectral.

Para vingar o mentor, Geralt e Ciri invadem o Sabá das bruxas em Velen; Ciri mata as Moiras e Geralt calcina o crânio de Imlerith.

A batalha final ocorre no mar de Skellige. Ciri mata Caranthir, e Geralt duela e mata Eredin, cravando a espada no rosto do Rei da Caçada. Contudo, Eredin, antes de morrer, avisa que a verdadeira ameaça é a Geada Branca.

O tecido dimensional do céu se rasga. Ciri entende que fugir não adiantará: o seu Sangue Ancestral é a única chave para derrotar a entropia térmica. Ela adentra o portal do vórtice cósmico para enfrentar a Geada.

O destino da garota (tornar-se uma bruxa livre nas estradas, assumir o Império como Imperatriz, ou sucumbir e morrer) é decidido exclusivamente pelo afeto, encorajamento e suporte emocional que Geralt entregou a ela nos momentos-chave da jornada.

As Expansões: O Apogeu da Franquia

A CD Projekt Red não parou por aí e entregou duas das expansões mais densas e aclamadas da história.

Hearts of Stone

Geralt aceita um contrato em Oxenfurt dado pelo arrogante nobre Olgierd von Everec. Ele é encarregado de matar um monstro enorme nos esgotos, o Príncipe Sapo. O monstro na verdade era um príncipe humano de Ophir que foi amaldiçoado pelo próprio Olgierd por ciúmes, já que a noiva de Olgierd seria obrigada a se casar com o príncipe estrangeiro.

Geralt mata a criatura, mas é preso pelos guardas de Ophir. Ele é salvo pelo ser mais poderoso e maligno de todo o universo da saga: Gaunter O’Dimm (O Senhor Espelho), a personificação literal do Mal/Diabo.

O’Dimm exige que Geralt cobre uma dívida antiga de Olgierd. Descobre-se que, para salvar sua família da ruína financeira e ficar com sua amada, Olgierd fez um pacto demoníaco com O’Dimm. Ele pediu riqueza e imortalidade, mas o custo foi ter suas emoções arrancadas; seu coração foi literalmente transformado em pedra, matando qualquer empatia em sua alma e causando o suicídio de sua esposa.

Geralt é forçado a cumprir três desejos impossíveis para Olgierd. No clímax magistral, Geralt pode deixar O’Dimm arrancar a alma do nobre, ou desafiar o próprio Diabo em uma dimensão ilusória, resolvendo uma charada de espelhos para expulsar O’Dimm do mundo físico e devolver a humanidade a Olgierd.

Blood and Wine

A jornada final de Geralt acontece no idílico e ensolarado ducado de Toussaint, governado pela Duquesa Anna Henrietta. A região, intacta pela guerra, está sofrendo assassinatos seriais grotescos.

Geralt descobre que a “Besta” é um Vampiro Superior chamado Dettlaff, um ser capaz de varrer batalhões sozinho. A grande surpresa da expansão é que Geralt reencontra Emiel Regis, o vampiro de sua antiga Hansa que havia sido derretido por Vilgefortz nos livros! Regis sobreviveu e foi regenerado lentamente ao longo de décadas através de sangue compartilhado pelo próprio Dettlaff.

Geralt e Regis descobrem que Dettlaff está matando nobres porque está sendo chantageado. Sua amante humana foi sequestrada. Investigando mais a fundo, descobrem que a sequestradora (e mente por trás de tudo) é a própria amante, cuja verdadeira identidade é Syanna, a irmã mais velha exilada da Duquesa Anna Henrietta.

Syanna nasceu sob a mesma Maldição do Sol Negro que Renfri. Na infância, por ter pesadelos e ser diferente, foi abusada por cavaleiros da corte e banida pelo próprio sangue. Ela usou o amor incondicional de Dettlaff para que ele assassinasse todos os lordes que a maltrataram no passado.

Durante as investigações, Geralt também encontra uma senhora transformada num Wight Manchado (Spotted Wight), uma criatura cadavérica coberta de colheres. Ela havia sido amaldiçoada pelo próprio Gaunter O’Dimm quando jovem, por negar-lhe um prato de comida e zombar dele, sendo condenada a nunca mais saciar a fome ou ver o próprio reflexo. Geralt quebra a maldição comendo com ela sem usar talheres.

Quando Dettlaff descobre que foi usado por Syanna, sua fúria é incontrolável. Ele invoca uma horda de vampiros menores que destroem a capital de Toussaint. Geralt e Regis enfrentam Dettlaff nas antigas ruínas vampíricas. Como a regra lore dita que um Vampiro Superior só pode morrer definitivamente pelas garras de outro de sua espécie, Regis desfere o golpe fatal, matando o amigo que o salvou e tornando-se um traidor banido para sempre pela sua raça.

A Duquesa, agradecida por ter salvo Toussaint, presenteia Geralt com a grandiosa vinícola Corvo Bianco. No epílogo perfeito, a guerra acaba para Geralt. Yennefer, Triss, Ciri ou Dandelion (dependendo das suas escolhas) viajam para Toussaint e se sentam com Geralt no pátio ensolarado de sua nova casa. O Lobo Branco quebra a quarta parede, sorri levemente para o jogador, e finalmente desfruta de sua tão merecida aposentadoria e descanso.

O Que Esperar de The Witcher 4 (Project Polaris)?

A jornada de Geralt de Rívia terminou em Corvo Bianco, mas a CD Projekt Red já confirmou o desenvolvimento de uma nova trilogia de jogos.

Sob o codinome de Project Polaris (The Witcher 4), o novo título representa um salto tecnológico brutal, abandonando o motor proprietário REDengine em favor da moderníssima Unreal Engine 5. Isso garante iluminação dinâmica, físicas hiper-realistas e um nível de detalhamento de mundo aberto nunca antes visto em consoles de nova geração.

Na parte da história, a desenvolvedora já oficializou que Geralt não será o protagonista do novo jogo. O teaser revelou um medalhão enterrado na neve que não se assemelha ao Lobo, mas possui as orelhas pontudas e os traços felinos da Escola do Lince (School of the Lynx).

Isso aponta para um recomeço em regiões inexploradas do Norte distante ou do Extremo Sul, e a comunidade especula duas frentes fortíssimas: a possibilidade de jogar com uma Ciri mais velha, agora uma mestre bruxa estabelecendo sua própria escola, ou a oportunidade, muito aguardada pelos fãs de RPG raiz, de criar e personalizar do zero o seu próprio bruxo aprendiz, moldando o destino do Continente com as próprias mãos.

O mundo de The Witcher continuará brutal e implacável. Prepare as poções!

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